분노의 중도하차 리뷰-아스텔리아
* 본 리뷰는 6레벨까지의 플레이만을 다루고 있으며 비속어가 다량 존재합니다.
타이틀명 : 아스텔리아
오픈베타 : 2018.12.13
개발사 : 스튜디오8
플레이한 플랫폼 : PC
한때는 너무나 흔했지만 지금은 국내시장에서 가장 보기 힘든게 PC 온라인 신작입니다. 넥슨을 제외한 3N은 이미 주력을 모바일로 완전히 전환했고 중소기업 대기업 할거없이 너도나도 모바일 게임을 만들고 있으니까요. 그러다 최근 많은 기대와 관심 속에 출시된 스마일게이트의 로스트아크가 준수한 흥행성적을 보여주며 간만에 온라인 게임 시장에 활력을 불어넣은 가운데, 오랜기간 침묵해왔던 한 MMORPG가 출시됩니다. 바로 오늘의 게임 아스텔리아입니다.
잘 알려지지는 않았지만 아스텔리아는 정말 우여곡절이 많은 게임입니다. 추정 개발기간만 10년에, 프로젝트도 여러번 갈아 엎어지고, 퍼블리셔도 여러번 변경되었습니다. 바른손이에이가 퍼블리싱에서 손을 떼며 개발사가 분리되기도 하고, 중국 퍼블리싱도 무산되는등 여러 수난끝에 결국 넥슨 품에 안착되어 이렇게 오픈베타가 시작되었습니다. 우리는 이미 이렇게 개발과정이 험난했던 게임들의 결말이 어떻게 되었는지 너무나 잘 알고있습니다. 이미 이 업계에서는 전설적인 듀크 뉴켐 포에버가 대표적이죠. 그렇다면 아스텔리아는 그런 결말에서 예외일까요? 설마요. 너무나 당연하게도 아스텔리아의 결과물은 재앙이자 똥덩어리 그 자체입니다.
이 게임을 잠깐 플레이한걸로도 너무나 어이가 없어서 플레이를 포기하고 제가 처음으로 중도하차 리뷰까지 작성하게 되었습니다. 오래 플레이하지 않았기 때문에 단점들만 간략하게 설명하고 짧게 끝내겠습니다. 장점? 없어요.
불쾌한 골짜기가 느껴진다
일단 캐릭터 커스터마이즈 창에 들어가는 순간 허접한 그래픽에 지금이 2008년인지 20씨팔년인지 파악하기가 어렵습니다. 눈을 의심하게 만드는 저렴한 그래픽은 물론, 과도한 뽀샤시 효과로 눈이 아픈건 기본이요 불쾌한 골짜기가 느껴지는 캐릭터 얼굴 모델링에 머리카락 텍스처는 떡지고 제대로 형태를 알아보기도 어렵습니다.
커스터마이즈 폭 자체는 제법 넓습니다. 신체 부위별로 세부 설정도 가능하고 항목도 제법 다양합니다. 하지만 그래픽이 너무나 안좋아서 어떻게 꾸며도 내 캐릭터가 예쁘다는 생각이 들지가 않는게 가장 큰 문제입니다.
게임이 난장판이다
눈을 의심시키는 어색한 달리기 모션
캐릭터 생성을 마치고 인게임에 들어서는 순간 온갖 문화충격의 향연이 이어집니다. 분명 자신의 컴퓨터 사양이 부족한 것이 아님에도 불구하고 어마어마한 프레임드랍 현상이 나타납니다. 도저히 이 그래픽에 요구하는 사양이라고 믿어지지않는 기적의 최적화를 보여줍니다.
WASD버튼을 눌러보면 다시한번 문화충격을 느낄 수 있습니다. 허공을 붕붕 떠다니는듯한 어색한 모션의 달리기는 지금이 몇년도인지 다시한번 달력을 확인하게합니다.
ui부분 역시 멀쩡한 구석이 없습니다. 무엇을 뜻하는건지도 불확실한 아이콘들을 오른쪽 구석에 다 때려박은건 애교입니다. 자신의 마나와 같은 자원상태를 보기가 아주 불편합니다. 왼쪽 위에 그림판으로 만든듯한 세줄의 선으로 확인하거나 닉네임 아래에 짧게 뜨는 작은 세줄로 확인하는 방법이 전부입니다. 미니맵 역시 대단히 형편없습니다. 어떤 정신나간 개발자가 '오 지도그림 같은 일러스트를 그려서 그대로 미니맵으로 쓰자!'하는 병신같은 생각을 그대로 받아주나요. 미니맵을 보다보면 지도그림에 갈매기를 그려놓은게 한가운데에 떡하니 박혀있어서 갈매기 날개가 절벽인지 뚫려있는건지 구분도 안가는 미친 상황도 벌어집니다. 그리고 퀘스트 아이콘은 개발자가 자기 게임을 해보기는 한건가요? 퀘스트 아이콘이 색상이나 형태가 전혀 눈에 띄지 않아서 미니맵에 나와도 찾기가 어렵고 심지어 미니맵 바깥쪽에 퀘스트가 있으면 화살표로 그 방향을 표시해주는 아주 기본적인 기능조차 없습니다. 개발자들이 MMORPG를 해보긴 한건가요 시발?
아 물론 미니맵을 저딴식으로 만든 변명이 있습니다. 무려 자.동.이.동입니다. 퀘스트 내용을 누르면 캐릭터가 알아서 그 위치로 걸어갑니다. 우와 정말 데단해! 자동이동 기능이 있다고 미니맵을 엉터리로 만드는 게임은 모바일에도 없습니다. 미니맵 보기가 더럽게 어려워서 자동이동 누르는게 얘들이 생각하는 '정통'MMORPG인가요?
달력을 다시보게 만드는 전투
이렇게 성의없게 만든게 내 소환수일줄 꿈에도 몰랐다
전투는 나쁘지 않습니다. 이 게임이 15년전에 나왔다면 말이죠. 우리가 흔히 알고있는 글로벌 쿨타임이 있는 타게팅 전투방식입니다. 몬스터를 타게팅하고 캐스팅 시간과 쿨타임이 있는 스킬들을 돌리는 방식 말이죠. 몇몇 스킬은 사용된건지 안된건지 쿨타임 도는걸로 판단해야 할정도로 이펙트와 타격감이 대단히 허접하고 하품이 나오지만 크게 결함이 있는 전투방식은 아닙니다.
게임의 세일즈 포인트로 내세운 아스텔은 개성 따위라곤 폰겜에서나 보는 별갯수밖에 없는 소환수입니다. 전략성? 그딴거 없습니다. 그냥 소환하면 같이 싸워줍니다. 스킬? 플레이어가 직접 씁니다. 그냥 타 게임의 소환수 개념을 전직업 공통스킬로 만든거같은 성의없는 시스템입니다.
차라리 14년된 마X노기 대화창이 나아보인다
김치겜에 빠질수없는 초반에 나오는 고위 마족
스토리는 언급할 가치가 없습니다. 오픈때 쓰레기같은 게임성을 보여주며 순위 밖으로 순식간에 떨어져나가 저번주 조용히 서비스 종료한 넥슨의 아르피엘과 매우 유사한 초반 플롯을 가지고 있습니다. 거기에 김치겜 특유의 '평화롭던 마을이 악마들의 습격을 받아서 잡졸 악마들을 죽이며 나아가면 고위 악마가 나오는' 언제나 봐왔고 앞으로도 보게될 양산형 스토리가 합쳐서 눈뜨고 봐주기가 어렵습니다.
메뉴화면을 켠채로 컷신에 들어가면 어두운채로 영상을 봐야한다
최적화가 병신인걸로는 자신들의 병신력을 뽐내기가 부족하다고 생각했는지 버그도 가득합니다. 잠깐의 플레이만으로도 네다섯가지는 넘는 버그를 발견할 수 있었습니다.
그나마 이 게임의 마지막 양심이라면 캐시샵이 구현되어있지 않습니다. 솔직히 제작진의 상태를 본다면 기술력이 없어서 안만들었다고 해도 신용이 갈 수준이긴 하지만 아마 오픈베타라서 만들지 않은게 아닐까 합니다. 이 게임이 캐시샵까지 열려있었다면 국산 게임에 길이 남을 재앙이였을겁니다.
또 하나 장점을 말하자면 캐릭터송을 제외한 인게임 BGM은 재앙 수준이였던 아르피엘과 다르게 인게임 BGM이 준수합니다. 뭐 이건 넥슨 게임들 종특이기도 하지만요...
-총평-
2008년에 얼었던 냉동인간이 만든거같은 쓰레기게임. 절대 하지마세요
진짜 '아르피엘의 재림'이라는 말이 딱 어울리는 쓰레기같은 게임이였습니다. 이 게임에 너무 화가나서 카테고리도 새로 만들고 중도하차 리뷰라는 새로운 컨텐츠도 만들었네요. 덕분에 게임 불감증이 싹 나을거같습니다. 고마워요 제작진들! 퉷