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게임 조금 잡것 가득

데일리 판타지-아이돌도 최초도 감동도 없다 본문

게임 리뷰

데일리 판타지-아이돌도 최초도 감동도 없다

시프리스트 2018. 12. 2. 12:50
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* 본 리뷰는 20레벨까지의 플레이만을 다루고 있습니다.


타이틀명 : DAILY FANTASY

출시일 : 2018.11.27

개발사 : 라스타게임즈

플레이한 플랫폼 : Android


 처음으로 써보는 모바일 게임 리뷰입니다. 첫 모바일 게임 리뷰에 앞서 온라인 게임과 모바일 게임을 리뷰할 때의 기준에 대해 미리 말씀드리겠습니다. 이러한 게임들의 리뷰를 시작할 때는 제가 어느 시점, 어느 레벨, 어느 컨텐츠까지 플레이 했는지를 기본적으로 명시하고, 그 부분까지에 대해서만 리뷰할겁니다. F2P 온라인 게임들은 꾸준히 해야하는 일간,주간 컨텐츠와 레벨과 업데이트에 따른 컨텐츠 해금을 모두 가지고 있기 때문에 일반적인 패키지 게임처럼 온전히 전부를 리뷰하는건 어렵다고 생각해 이런 결정을 내렸습니다. 또, 이런 게임들은 플레이어에게 주는 초반 인상이 무엇보다도 중요하다고 저는 생각하기 때문에 오래 플레이하는 것보다도 완전히 새롭게 입문하는 것에 초점을 맞춰 리뷰를 할겁니다.


 이번에 리뷰할 게임은 몇일전 오픈한 라스타게임즈의 데일리 판타지입니다. 라스타 게임즈라는 이름을 처음들어 조금 찾아봤더니 중국 완구업체에서 작년에 설립한 중국회사더군요. 솔직하게 오픈때 잠깐 했던 소녀전선 이후로 중국산 모바일 게임을 해보는건 처음이고 모바일 유튜브나 이곳저곳에 광고를 어마어마하게 뿌려서 호기심에 한번 플레이를 해보게 되었는데, 설치하면서도 큰 기대는 없었지만 설치한 결과물은 정말 상상 이상의 물건이였습니다.



풍요롭던 세계가 마족의 침략을...제발 그만!



캐릭터 디자인과 설정도 너무 진부하다


 일단 스토리는 여타 모바일 게임이 그렇듯 볼 가치가 전혀 느껴지지 않습니다. 이제는 안나오면 이상한 천족과 마족, 어디선가 본 적당한 판타지풍 디자인의 캐릭터들, 용병단장 주인공이라는 특색없는 설정등 어딘가 개성을 주려고 했다던가 노력한 부분이 전혀 보이지 않습니다. 솔직히 이쯤되면 이 게임에 스토리 담당은 어째서 존재하는 것이며 굳이 이렇게까지 의미없는 스토리를 위해 대사와 성우 녹음을 집어넣어야 하나 의문이 들 정도입니다. 혹시나 싶은 마음에 스킵버튼 누르는걸 꾹 참고 하나하나 다 읽어보았지만 무의미한 행동임을 깨닫는 것에는 오랜 시간이 걸리지 않았습니다.



수많은 컨텐츠로 빽빽하게 채운 메인화면


 스토리를 끝내고 메인화면에 들어가면 화면을 가득 매운 아이콘들이 플레이어를 반겨줍니다. 이들 중 일상 순시, 룬의 성전, 대창궁, 미식 축제 이 네가지는 제가 플레이한 20레벨까지는 이용이 불가능했기에 확인하지 못했습니다.


박물관은 흔하게 볼 수 있는 도감시스템입니다. 별다른 특징은 없었습니다.


친구는 역시 흔하게 볼 수 있는 친구추가 시스템이지만 모바일 게임으로선 특이하게도 유저 차단 기능이 있더군요.


전보는 최근 플레이한 전투 기록을 상세히 볼 수 있습니다. 보통 모바일 게임에서 지나간 전투는 확인이 어려운데 이 부분은 괜찮은거 같습니다.



정말 이런게 나온다


 차원의 문은 들어가보고 경악을 금치 못했습니다. 게임 쿠폰 보상에 'AR 마리'라는게 존재해 AR이 레어도라도 말하는건가 궁금했는데 알고보니 정말 증강현실의 AR(Augmented Reality)를 말하는 것이였습니다. 어째서 만들었는지 이해가 어려운 부분이며 완성도가 높은것도 아닙니다. 많은 회사가 시도한것처럼 고퀄리티의 3D모델링을 사용한 것조차 아니며, 고퀄리티 일러스트나 자연스러운 배경 합성이 나오는 것도 아닙니다. 그저 인게임의 SD캐릭터를 몇가지 없는 모션을 바꿔가며 사진에 넣고 찍을 수 있는게 전부입니다. 필터기능? 그런게 있을리가 있겠습니까. 아이돌이라는 억지 컨셉을 무리하게 살리기 위해 만든 기능으로 밖에 생각이 들지 않는 허접한 완성도의 기능입니다.




 사진상의 재화들은 극히 일부분이다


 상점 시스템은 타 게임과 유사해보이나 아주 큰 문제점이 하나 있습니다. 금화, 보석, 쾌속티켓, 무료뽑기권, 이벤트교환권, 모험 문장, 퀴즈 코인, 경기장 문장, 창궁 문장, 룬 조각, 지원 문장, 영웅 지원 거기에 타 게임의 행동력 개념과 비슷한 모험 포인트까지 이 모든게 출시된지 일주일도 지나지 않은 게임에 들어있는 재화입니다.


 대체 모든 컨텐츠에서 다른 재화를 준다는건 어떤 기획자의 머리에서 나온건지 궁금합니다. 재화의 종류만 많게하면 컨텐츠가 많아 보인다고 생각하는걸까요? 모험에서 얻은 골드로 아이템을 사고 PVP로 얻은 PVP점수로 아이템을 사는 심플한 개념으로 가면 안되는걸까요? 어째서 모험에서 얻는 골드가 아닌 모험 문장이 필요한 것이며 PVP에서 퀴즈 코인과 경기장 문장을 따로 얻어서 아이템을 사야하는걸까요. 출시된지 10년 지난 게임에서나 보일법한 이 재화 체계는 대대적인 개편이 필요하다고 봅니다.



이제는 너무나 친숙한 뽑기


 주점은 흔하게 볼 수있는 캐릭터 뽑기 시스템입니다. 보통 이러한 뽑기류 게임들은 마일리지 시스템이라던지 10연뽑을 하면 고레어 캐릭터가 확정이라던지 흔히들 말하는 '천장'을 설정하기 마련인데, 데일리 판타지는 한정뽑기는 10연뽑을 하면 50퍼센트 할인이, 초보자용 뽑기는 10연뽑을 하면 2성 캐릭터가 확정으로 주어지는 혜택이 있습니다. 다만 통상 뽑기의 경우는 전혀 천장이 설정되어 있지 않더군요.


 자 그렇다면, 이제 뽑기라면 절대 빠질 수 없는 내용이 있죠. 바로 확률과 가격입니다.



처음에만 확정으로 주는 1성 캐릭터를 제외하면 모두 조각이다



10연 뽑기가 1,580보석이므로 37,000원이면 뽑을 수 있다 


 일단 확률은 본론부터 말하자면 창렬 그 자체 입니다. 이하는 공식 카페에 공개된 공식 확률표 입니다.


3성 영웅 확률

0.25%

2성 영웅 확률

1.2%

1성 영웅 확률

1.05%

3성 영웅 조각 확률

18.5%

2성 영웅 조각 확률

42%

1성 영웅 조각 확률

20.5%

신비한 영웅 조각 확률

16.5%


 놀랍게도 온전한 캐릭터가 나올 확률이 1,2,3성을 합쳐 2.5%입니다. 즉, 97.5%의 확률로 캐릭터가 아닌 캐릭터의 조각이 나온다는 얘기죠. 그렇다면 과연 조각을 얼마나 모으면 온전한 캐릭터로 교환이 가능할까요? 3성 캐릭터 기준으로 그 캐릭터의 조각을 60개 모으면 온전한 캐릭터로 교환이 가능합니다. 한번 뽑기에 랜덤 캐릭터의 조각이 3~5개 나오는걸 같은걸로 60개 모으면 캐릭터로 바꿔준다는 얘기죠.


 이렇게만 봐도 굉장히 창렬하지만 가격에서 한번 더 놀라게 되는데 현금 37,000원으로 10연 뽑기를 한번 하고 220보석을 남길 수가 있으며 220보석은 대략 5천원 조금 안되는 금액으로 환산됩니다. 약 32,000원이면 조각 10연 뽑기를 할 수 있는 정말 고급진 게임이라고 요약되겠습니다.



메인 컨텐츠인 작전과 모험


 그렇다면 이렇게 비싼 값을 치루고 하는 게임의 게임성은 어떨까요? 이제 메인컨텐츠인 작전과 모험에 대해 알아보겠습니다만, 일부러 이 중요한걸 이렇게 뒤에 와서야 말하는 이유가 있습니다. 얘기할 거리가 전혀 없거든요.

 

 작전은 아주 간단합니다. 구역을 계속 이동하며 이동할때마다 전투를 하는게 전부입니다. 더 먼 지역으로 이동할수록 당연히 보상과 난이도가 올라가고 게임을 종료하더라도 자동으로 올라가는 돈과 경험치의 양이 늘어납니다. 하루 한번 무료로, 또는 현질로 쾌속 작전을 통해 빠른 전투도 가능합니다.


 모험 역시 아주 간단합니다. 심플한 스토리와 함께 시키는대로 npc를 터치해 대화하고, 몬스터를 터치해 전투하고, 보물상자를 터치해 보상을 받는 정말 별거없는 시스템입니다. 이쯤되면 궁금하실겁니다. 그래도 캐릭터를 뽑고 모험과 성장이 있는 게임인데 왜 전투 이야기를 안할까? 하고 말입니다. 이유는 정말 간단합니다. 전투가 쓰레기같거든요.


 데일리 판타지의 전투는 너무나도 쉽습니다. 전투 버튼을 누르면 캐릭터와 몬스터가 평타를 치며 싸웁니다. 그리고 게이지가 차오르면 자동으로 스킬을 사용합니다. 게이지 색에 따라 보너스를 받거나 특정 캐릭터들은 연계스킬이 있다지만 기본은 이것이 끝입니다. 명색이 전투지만 플레이어가 개입할 수 있는 부분이 전혀 없습니다. 몬스터가 두마리 남았다고 가정해봅시다. 한마리는 피가 적고, 다른 한마리는 피가 많습니다. 그리고 스킬을 쓸 수 있는 타이밍이 다가온다면 당연히 플레이어는 평타로 피가 적은 몬스터를 마무리하고 스킬을 다른 몬스터에게 날리는 전략을 생각할 것 입니다. 하지만 데일리 판타지는 타게팅 시스템이고 스킬 발동 버튼이고 똑똑한 ai고 아무것도 없기 때문에 게이지가 차오르자마자 적은 피의 몬스터에게 날아가는 스킬세례를 볼 수 있습니다.


 단순히 누르고 구경만 해야한다는 부분에서만 엉터리인게 아닙니다. 그외 부가적인 부분들도 아주 잘못되어 있습니다. 평타의 타격음은 너무나 박력없으며 스킬은 그 흔한 일러스트 컷인 조차도 없고 연출과 효과음 모두 빈약합니다. 특히 이런 단점을 가리기 위해서인지 스킬을 쓸때마다 쉴새없이 캐릭터들의 보이스가 나오기 때문에 비싼 성우들을 고용한 이유가 구린 전투를 가리기 위해서가 아닌가 하는 의심도 들었습니다. 대체 이 세상 어떤 게임이 스킬 효과음을 못만들어서 캐릭터 대사로 가릴 생각을 하는건지 정말 이해가 안됩니다.


 성우 얘기가 나와서 조금 더 덧붙이자면 성우와 일러스트 활용 모두 엉망입니다. 일러스트는 캐릭터 획득시에 나오는 것과 캐릭터 상태창에서 굳이 찾아서 들어가서 보는걸 제외하면 볼 방법이 없으며 성우들도 아무리 유명 성우를 기용했다지만 스킬 효과음 대신 나오는 성우 목소리가 유저를 만족시켜줄리가 없습니다. 일러스트와 성우로 매력을 뽐내야 할 게임이 이런 모습을 보이는건 정말 큰 감점요인입니다.



아무리 퀄이 좋아도 캐릭터 일러를 볼 일이 없다



PVP에서도 전투방식은 전혀 변함이 없다


 이러한 전투 방식은 PVP에서도 그대로 이어지며 컨트롤과 전략이라고는 전혀 찾아볼 수 없는 모습을 보여줍니다. 말그대로 개입되는 요소는 캐릭터들의 성장상태와 조합뿐 그 외에는 어떤 개입도 존재하지 않습니다. 결투장을 정말 생색내기용 컨텐츠로만 만들었다는 모습을 여지없이 보여줍니다.



레벨의 한계를 높혀주는 돌파



같은 아이템을 넣어 강화하는 공명


 캐릭터들의 성장 시스템은 타 모바일 게임과 유사합니다. 경험치를 줘서 레벨을 최대로 만들고 돌파를 통해 한계 레벨을 높히고 새로운 스킬을 익힙니다. 돌파시에는 몇가지 전용 자원과 골드가 소모됩니다. 각성 시스템도 존재하는건 확인했으나 사용해보지는 못했습니다. 성장에 있어서 특이한 점이 있다면 경험치를 전투로 얻는게 아닌 오로지 경험서라는 아이템을 통해서만 얻어지더군요. 그밖에 크게 특별한 점은 없었습니다.


 장비의 경우는 무기, 상의, 신발, 장신구 총 네 부위를 장착 할 수 있으며 상감 시스템과 공명 시스템이 존재합니다. 상감 시스템은 제 레벨로는 사용이 불가능해 확인하지 못했지만 공명 시스템은 체험해 볼 수 있었습니다. 보라색 무기 이상의 장비는 동일한 장비를 소모시켜 능력치를 강화시키는게 가능합니다. 상승폭은 공격력이 기존수치 그대로 증가할 만큼 굉장히 크며 일정 단계 이상부턴 여러개의 장비를 소모시켜야 합니다.


 다만 이 공명 시스템의 경우는 제가 오래 플레이하지 않아 정확한 확인은 불가능했지만 보라색 아이템보다 노란색 아이템이 능력치가 몇배 이상 좋고 그 이상의 주황색 레전드 아이템이 있는걸 보았을때 아마 레전드 아이템도 동일 아이템을 여러개 얻어야 하는 극악한 파밍이 있지 않을까 예상됩니다. 이 부분은 완전히 제 추측입니다.



이제는 하나의 장르가 된 방치형 게임



X소리 집어쳐! 무슨 감동을 찾는다는거야!


 그 외에도 여러 부분에서 많은 문제가 보였습니다. 끊임없이 내세웠지만 게임 어디에서도 찾을 수 없는 아이돌이라는 컨셉, 3레벨부터 가능하다고 써있지만 실제로는 10레벨부터 가능한 채팅, 이메일로 전송된다고 써놓고 인게임 우편으로 보상이 오는 번역 오류등 멀쩡한 부분을 찾는게 더 힘들었습니다. 다행인 점이라면 버그는 딱히 보이지 않았다는거 정도입니다.


 홍보 부분도 괴상해서 방치해두면 경험치와 돈이 올라가는 게임이 어디가 최초의 감동인지 이해가 불가능하며, 그토록 내세우던 아이돌은 흔적조차도 보이지 않습니다. 게임내에 BJ기능과 AR기능이 있다고 하지만 설마 그걸로 판타지와는 거리가 먼 아이돌을 내세운건가요? 사실 감동의 돌아이를 찾는 최초의 게임이 컨셉인게 아니였을까요?



-총평-



괴악한 컨셉, 무의미한 전투, 노골적인 과금유도, 찾아볼수 없는 개성의 망작

나는 유명 성우의 목소리만 들어도 행복하며 게임은 안키고 컨트롤을 안해도 경험치가 벌리는게 좋다 하시는 분들만 하세요



 첫 모바일 게임 리뷰입니다만...하필 이런 게임이 걸렸군요. 플레이를 한시간 좀 넘게 한거같은데 그 시간조차도 너무 괴로웠습니다. 이런 방치형류 게임이 왜 유행하는건지 제 머리로는 이해할 수가 없군요. 마음을 정화시킬 겸 한글 패치된 둠가이와 함께 악마들과의 대화 시간을 가져야겠습니다.

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