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게임 조금 잡것 가득

데스 스트랜딩 - 불편함이 주는 매력 본문

게임 리뷰

데스 스트랜딩 - 불편함이 주는 매력

시프리스트 2020. 12. 16. 05:44
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타이틀명 : DEATH STRANDING

출시일 : 2019.11.08(PS4), 2020.07.14(steam)

개발 : Kojima Productions

플레이한 플랫폼 : PC(steam)

공식 한국어화

 


 편리한 시스템으로 기반을 다지고 그 위에 재미를 구축하는 것은 아주 일반적인 게임의 모습이다. 빠르고 편리한 이동과 온갖 아이템이 들어가는 비현실적인 가방은 너무나 당연한 것으로 여겨질 뿐, 그것에 대해 의문을 제기하고 시스템에서 재미를 찾는 게이머는 거의 없을 것이다. 잘못 달리면 평지에서도 넘어질 수 있고, 내리막길에서 균형을 잡는 것조차 어렵고, 모든 아이템이 부피와 무게를 가져 한꺼번에 들고 다닐 수 없고, 공격을 받으면 등에 맨 아이템이 부서져버리는 게임을 누가 하고 싶겠는가? 하지만 놀랍게도 그러한 작품이 바로 여기에 있다. 너무나 독창적이고 실험적이지만 동시에 당혹스러운 이 작품의 이름은 바로 'DEATH STRANDING'(이하 데스 스트랜딩)이다.

 

본격 배달 액션 게임

걷는 것 자체에 의미가 있는 게임이다.

 데스 스트랜딩은 전설의 배달부라 불리는 '샘 포터 브리지스'를 조종해 멸망한 세계의 시설과 셸터들을 돌아다니며 물자를 배송하고 미국을 재건하는 것이 목적인 오픈월드 액션 게임이다. 차량은 존재하지만 대륙 전체가 미개척 상태이기 때문에 샘은 100kg 정도는 가볍게 능가하는 무거운 짐을 짊어지고 대부분의 지형을 두 발로 직접 뛰어다녀야만 한다. 짐을 지고 이동한다는 이 단순한 행위는 본작의 모든 것이자 데스 스트랜딩이 가진 게임 플레이의 핵심이나 다름없다.

 

 이동이 게임 플레이의 핵심이라는 것이 이상하게 들릴 수도 있겠지만 이 말에는 조금의 과장도 없다. 본작은 한 걸음 한 걸음을 신중하게 내디뎌야만 한다. 등에 짊어진 화물의 무게로 인해 샘의 몸은 너무나 쉽게 균형을 잃기 때문에 달리는 것조차 함부로 할 수 없다. 다른 게임을 플레이하듯이 무작정 달리다가는 샘이 넘어지고 화물이 박살 나며 임무에 대한 평가는 나락으로 떨어질 것이다. 가파른 내리막길을 내려갈 때는 몸이 한쪽으로 기울어지지 않게 속도를 적당히 조절해야 하고, 험난한 지형을 올라갈 때는 조금이라도 평탄하고 안정된 길을 찾기 위해 주변을 잘 조사해야만 한다. 이처럼 데스 스트랜딩의 이동은 너무나 불편하고 까다롭지만 오히려 그렇기 때문에 바로 이 이동에서 본작만의 색다른 재미와 긴장감을 느낄 수 있다.

 

지옥 같은 화이트아웃

 험난한 자연환경은 샘을 결코 내버려 두지 않는다. 많은 스태미나와 지구력을 소모해 건너야 하는 강이나 높고 험준한 절벽 역시 괴롭지만 다른 무엇보다도 플레이어를 힘들게 만드는 것은 '타임폴'이라 불리는 본작의 비다. 데스 스트랜딩의 세계관에서 타임폴에 접촉한 모든 물체는 급격하게 노화한다. 당연히 이는 플레이어에게도 예외가 아니며 타임폴에 오래 노출된 아이템은 쓰레기로 변하고 만다. 다행히도 배송 중인 화물은 타임폴의 영향을 받지 않지만 화물이 들어있는 케이스는 타임폴에 의해 손상된다. 손상된 케이스에 들어있는 화물은 약간의 충격에도 훼손되는 치명적인 상태가 되기 때문에 더더욱 주의를 기울일 수밖에 없다. 심지어 후반 지역에서는 타임폴이 비가 아닌 눈보라의 형태로 등장해 플레이어를 지독하게 괴롭힌다.

 

본작의 주적 'BT'

 타임폴의 더욱 무서운 점은 본작의 주적 중 하나인 'BT'를 동반하는 경우가 많다는 것이다. BT는 타임폴이 내리는 지역에서만 등장하는 특수한 적으로, 멀리 있다면 플레이어의 눈에 보이지 않는다. 하지만 BT와 매우 가까울 경우 스캔 기능을 통해 BT의 형체를 확인할 수 있으며 멀리 떨어져 있다 하더라도 샘의 어깨에 장착된 스캐너는 가장 가까운 BT의 방향을 언제나 표시해 준다. 추적추적 내리는 타임폴 속에서 숨을 참아가며 보이지 않는 적들을 피하는 것은 정말 긴장감 넘치는 순간의 연속이다.

 

 물론 BT에게 대항할 수단이 없는 것은 아니다. 오히려 게임이 진행될수록 수많은 안티 BT 무기가 해금되기 때문에 BT에 대한 두려움은 완전히 없어지게 된다. 특히 BT의 암살이 가능해지는 순간부터는 BT가 그저 처리하기 귀찮은 존재 정도로 전락하고 만다. BT 외의 다른 적들 역시 마찬가지다. 화물을 노리는 무법자인 '뮬'은 장비가 부실한 초반에는 나름대로 위협적이지만 '볼라건' 정도의 무기만 갖추고 있어도 손쉽게 해치울 수 있다.

 

준비가 철저하다면 배송은 한층 더 수월해진다.

 이처럼 데스 스트랜딩은 플레이어의 장비 여부에 따라 배송의 난이도가 천차만별로 바뀌게 된다. 단적인 예로 충분한 사다리와 등산용 앵커를 동원한다면 그 어떤 지형이라도 무리 없이 돌파할 수 있다. 하지만 본작의 모든 아이템은 부피와 무게를 가지고 있다는 사실을 잊어선 안된다. 많은 양의 아이템을 구비한다면 당연히 배송은 쉬워지겠지만 그만큼 샘의 짐은 무거워지고 배송할 수 있는 화물은 줄어들게 된다. 거기에 아이템들은 보관용 케이스가 없어 타임폴에 매우 취약하기 때문에 무턱대고 들고 다니다간 쓰레기로 변해버리기 일쑤다. 따라서 플레이어는 배송해야 하는 화물의 양과 앞으로 필요한 아이템에 대해 고심하며 신중한 준비를 해야만 한다.

 

보상에서 오는 성취감이 아닌 해냈다는 기분에서 오는 성취감

 이 모든 시련을 딛고 목적지에 도착했을 때의 성취감은 이루 말할 수 없다. 이것은 단순히 어려운 것을 해냈기에 받는 느낌이 아니다. 아이템 준비부터 경로 설정, 화물 분배, 힘겨운 이동, 험난한 지형, 적과의 조우까지 배송의 모든 과정이 플레이어의 손을 통해 직접 이루어지기 때문에 그 의미가 더욱 각별하게 다가온다. 처음 가보는 지역에서 모든 어려움을 이겨내고 목적지에 도달했을 때의 기분은 직접 해보지 않고서는 누구도 알 수 없을 것이다. 본작을 계속 플레이하게 되는 원동력은 이 성취감 하나라고 해도 과언이 아니다. 너무나 불편하고 모든 걸 손수 해결해야 하지만 그렇기에 의미 있는 작품이 바로 데스 스트랜딩인 것이다.

 

혼자인 것과 외로운 것은 다르다

얼굴 한번 마주치지 못해도 정보를 주고받을 수 있다.

 데스 스트랜딩이 작중 끊임없이 강조하는 주제는 바로 '연결'이다. 물론 스토리상으로도 사람과 사람 사이의 연결에 대해 다루지만 본작은 이 연결이라는 주제를 게임 플레이 속에 멋지게 녹여냈다. 그것은 바로 비동기 멀티 플레이를 통한 플레이어와 플레이어 사이의 연결이다. 본작에서 여러 명이 함께 게임을 플레이하는 것은 불가능하다. 샘은 언제나 고독하며 접촉할 수 있는 타인은 오로지 NPC뿐이다. 하지만 '다크 소울 시리즈'처럼 데스 스트랜딩의 비동기 멀티 플레이는 다른 플레이어들의 흔적을 제공한다. 그것은 간단한 메시지일 수도 있고 발자국일 수도 있으며 어쩌면 누군가가 그 자리에서 소변을 본 흔적일 수도 있다.

 

 데스 스트랜딩의 비동기 멀티 플레이는 단순한 정보 교류에서 한 발자국 더 나아간다. 본작의 맵은 끊임없이 변화하고 그 변화는 플레이어들의 손에 의해서 일어난다. 여러 사람이 지나다닌 길은 발자국과 함께 지반이 다져지며 다니기 좋은 길이 된다. 다른 플레이어가 떨어트린 화물이나 아이템은 맵 곳곳에 떨어져 있다. 자신이 사용한 사다리를 다른 누군가가 사용할 수도 있으며, 반대로 모르는 누군가가 만든 구조물을 직접 이용할 수도 있다. 이처럼 데스 스트랜딩의 맵은 불특정 다수 플레이어들에 의해 변화하고 다른 플레이어들의 흔적으로 가득 차 있기 때문에 혼자임에도 외롭다는 느낌을 전혀 받지 않게 된다. 험난한 배송 중 누군가가 건설한 다리를 발견하는 것은 진심으로 기쁜 일이며 이는 정말 특별한 경험이 될 것이다.

 

보상이 없기에 더욱 특별한 '좋아요'

 이러한 교류에 박차를 가해 주는 것이 바로 '좋아요' 시스템이다. 본작은 특정 활동을 할 때마다 SNS처럼 좋아요를 주고받게 된다. 다른 플레이어의 구조물에 좋아요를 줄 수 있으며 NPC나 다른 플레이어 심지어 BT에게서도 좋아요를 받을 수 있다. 좋아요를 받으면 샘의 스태미나와 피로도가 아주 약간 회복되며 좋아요를 많이 받은 구조물은 여러 플레이어에게 노출되기 쉬워진다. 여기서 재밌는 점은 막상 좋아요 자체는 게임 플레이에 이 이상 아무런 도움이 되지 않는다는 것이다. 금전적 보상도 없고 능력치에는 하등 도움을 주지 않으며 그저 받으면 기분이 좋아질 뿐이다.

 

 하지만 본작의 성취감이 보상에서 오는 것이 아니듯 좋아요의 특별함 역시 보상에서 오는 것이 아니다. 좋아요를 주는 것은 결코 어렵지 않다. 그저 누군가의 구조물을 이용하거나 버튼을 한 번만 눌러주면 자동으로 좋아요가 보내진다. 좋아요를 주고받는 것이 너무나 쉽기 때문에 게임 플레이 중 자연스럽게 수많은 좋아요가 오고 간다. 좋아요를 받는 것이 기분이 좋다는 이유만으로 플레이어들은 다른 누군가를 위해 구조물을 건설하고, 타인의 구조물을 수리하고, 메시지를 남기게 된다. 보상이 아닌 좋은 기분만을 위해 이루어지는 협력적 멀티 플레이는 데스 스트랜딩만이 가진 특별한 강점이며 연결이라는 주제를 완벽하게 표현해낸다.

 

편해질수록 지루해진다는 모순

특정 구간에서는 하루 종일 집라인만 타야 한다.

 앞서 데스 스트랜딩을 '걷는 게임'으로 소개했지만 배송 경로가 정비되는 후반부부터는 이야기가 많이 달라진다. 데스 스트랜딩은 차량이 다닐 수 있는 국도를 건설하거나 높은 위치에 집라인 세우는 방식으로 길을 정비해 먼 거리를 빠르고 안전하게 오갈 수 있다. 특히 집라인 구조물의 성능은 터무니없이 강력한 수준으로 모든 셸터를 집라인으로 연결하는 순간 그 어떤 배송이라도 5분 이내로 완료할 수 있게 된다.

 

 여기서 기억해 내야 할 점은 본작의 재미가 '불편함'에서 온다는 점이다. 불편함이 사라지면 사라질수록 아이러니하게도 재미 역시 함께 사라진다. 집라인과 국도를 통해 길이 깔끔하게 정비된 본작에 남는 것이 무엇일까? 그 어떤 위협이나 불편함 없이 물건을 나르게 되는 순간 본작의 매력은 그 자취를 감추며 단순한 반복 작업만이 남게 된다. 그렇다고 국도와 집라인을 이용하지 않을 수도 없다. '마운틴 노트 시티'에 도착하는 순간부터는 모든 배송지가 높은 산 위에 위치하기 때문에 집라인 없이는 극도로 피로한 배송을 감당할 수가 없다. 그나마 메인 퀘스트만 진행한다면 길을 정비하지 않고 꾸역꾸역 플레이할 수 있겠지만 서브 퀘스트에 해당하는 '일반 배송'은 집라인과 국도 건설을 강요한다.

 

천편일률적인 NPC들의 감사 표현

 데스 스트랜딩의 모든 일반 배송은 '프리미엄 배송'이라는 이름의 고난도 모드로 수행이 가능하다. 한데 이 프리미엄 배송은 S랭크 조건이 국도와 집라인이 완벽하게 깔려있다는 전제하에 설계되어 있기 때문에 정말 메인 퀘스트만 플레이하는 게이머가 아니라면 울며 겨자 먹기로 집라인과 국도를 설치해야만 한다. 결국 데스 스트랜딩은 플레이가 편해지는 방법과 그 이후 플레이할 것에 대해서는 제시를 했지만 그 과정에서 망가지는 게임 본연의 재미에 대해서는 해결책을 전혀 제시하지 못했다.

 

 더욱 큰 문제점은 이 일반 배송이 너무나 천편일률적이라는 것이다. 본작에는 무려 500가지의 일반 배송이 준비되어 있지만 그중 대부분은 비슷한 배송의 반복에 불과하다. 약간의 충격에도 폭발하는 폭탄이나 수직으로 기울어지는 순간 망가지는 피자처럼 흥미로운 화물은 일반 배송에서 전혀 찾아볼 수가 없다. 플레이스테이션 본체나 고질라 피규어같은 화물들도 이름만 다를 뿐 결국 다른 케이스에 담겨있는 고철 덩어리와도 다를 바가 없다. 이것을 배송받은 NPC들의 반응 역시 마찬가지다. 대부분은 무미건조한 칭찬 몇 마디를 남길뿐 배송물에 대한 특별한 대사나 이벤트 같은 것은 전혀 준비되어 있지 않다. 물론 호감도가 높아진 NPC가 장문의 메일을 통해 자신의 심정이나 숨겨진 설정에 대해 말하곤 하지만 막상 그것을 보는데 필요한 배송 자체가 반복적이고 재미없다는 사실은 변하지 않는다.

 

그저 독특할 뿐인 설정과 스토리

본작의 주인공 '샘 포터 브리지스'와 그의 파트너 'BB'

 데스 스트랜딩의 세계관은 무척 독특하고 심오하다. 하지만 그것을 쉽게 이해하기는 어려울 것이다. DOOMS, 해변, BT, BB, 보이드 아웃, 네크론, 카이랄 네트워크, 뮬등 특유의 용어와 설정이 게임 시작부터 쏟아져 나오기 때문에 작품을 처음 접하는 플레이어의 입장에서는 그 정보를 온전히 받아들이기가 힘들다. 거기에 장황하고 뜬구름 잡는 대사를 늘어놓는 캐릭터들 때문에 더욱 혼동이 올 수밖에 없다. 이 모든 설정을 완벽하게 이해하기 위해서는 게임 내에 제공되는 인터뷰를 통해 장문의 텍스트를 읽어야만 하지만 이는 그다지 긍정적인 스토리텔링 방식으로 보이지는 않는다.

 

BB와 함께 가장 인상 깊은 캐릭터인 클리프

 그래도 스토리에서 인상적인 부분은 꽤나 많았다. 스토리 자체가 훌륭하다는 느낌을 받지는 못했지만 캐릭터들 만큼은 한 명 한 명이 개성 있고 기억에 남도록 짜여있기 때문에 캐릭터들 위주로만 이야기를 감상해도 충분히 즐길 수 있다. 특히 샘의 파트너나 다름없는 'BB'와 BB를 통해 끊임없이 얼굴을 보게 될 '클리프'는 본작에서 가장 인상 깊은 캐릭터로 플레이어의 기억 속에 남게 될 것이다. 배우들의 연기, 음악 그리고 연출 역시 훌륭한 편으로 꽤나 긴 분량의 컷신을 감상하는데 거부감이 없다면 본작만의 독특한 분위기와 스토리를 여과 없이 즐길 수 있을 것이다.

 

엔딩 크레딧을 세 번 봐야 하는 기괴한 작품

 하지만 본작의 스토리는 그 자체에 문제가 있기보다는 전달 방식에 큰 결함이 있다. 데스 스트랜딩의 플레이 타임은 90% 이상이 미국을 재건하는 샘의 여정을 다룬다. 그 과정에서 새로운 캐릭터를 만나거나 캐릭터들의 과거를 볼 수 있지만 스토리에 있어 큰 진전은 이루어지지 않는다. 본작은 플레이 타임의 마지막 10%에 스토리를 전부 몰아넣은 다음 한꺼번에 그 내용을 풀어낸다. '힉스'나 '아멜리'를 비롯한 모든 주요 등장인물의 정체나 주요 스토리에 얽힌 비밀이 작품 최후반부에 한꺼번에 밝혀지기 때문에 몰아서 풀어내기 급급한 전개가 조잡하다는 인상을 받을 수밖에 없었다.

 

 스포일러를 피하기 위해 엔딩의 내용을 밝히지는 않겠지만 기나긴 엔딩 역시 문제가 많다. 본작의 엔딩 크레딧은 무려 세 번에 걸쳐 나오는데 이 중 두 번의 엔딩 크레딧이 나오는 중에는 샘을 조작할 수가 있다. 끔찍한 것은 이 조작에 아무런 의미가 없으며 그렇다고 조작을 하지 않으면 게임이 진행되지 않는다는 점이다. 의미 없는 조작을 강요하는 엔딩 크레딧 연출은 정말 최악이라는 인상을 받을 수밖에 없었다. 거기에 최후의 결말 역시 혼란스러웠다. 작중 끊임없이 강조했던 '연결'이라는 주제를 완전히 부정하는 듯한 결말은 그 감동적인 연출과 대비되어 너무나 이해하기가 어려웠다. 다른 플레이어들이 어떤 감상을 느낄지는 모르겠지만 적어도 필자는 엔딩에서 좋은 인상을 받지는 못했다. 

 


-총점-

 

8/10


 

 데스 스트랜딩은 그 어떤 게임과도 비슷하지 않다. 자신만의 독특한 세계를 구축해낸 작품이며 의도적으로 불편하게 만든 시스템 속에서 매력과 재미를 뽐내는 데 성공했다. 하지만 반복적이고 지루한 서브 퀘스트, 단조롭게 변하는 게임 플레이, 난해한 스토리 그리고 해괴한 엔딩 연출은 본작을 선뜻 추천하기가 어렵게 만든다. 비슷한 작품조차 없기 때문에 본작을 다른 게이머들에게 추천하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 하지만 데스 스트랜딩이 특유의 매력과 준수한 완성도를 갖추었다는 것은 분명한 사실이며 필자처럼 이 작품에 매력을 느낄 게이머도 분명 존재할 것이라 단언할 수 있다.

 

스팀 리뷰 : steamcommunity.com/id/thiepriest/recommended/1190460/

 

Steam Community :: 시프리스트 :: Review for DEATH STRANDING

불편함이 주는 매력 (총점 8/10) 편리한 시스템으로 기반을 다지고 그 위에 재미를 구축하는 것은 아주 일반적인 게임의 모습이다. 빠르고 편리한 이동과 온갖 아이템이 들어가는 비현실적인 가

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