게임 조금 잡것 가득
Disco Elysium - 무너진 자는 무엇이든 될 수 있고, 무엇도 될 수 없다 본문
* 결말에 대한 약간의 누설이 있습니다.
타이틀명 : Disco Elysium
출시일 : 2019.10.16(steam)
개발 : ZA/UM
플레이한 플랫폼 : PC(steam)
공식 한국어화
낯선 호스텔 방에서 깨어난 당신은 혼란스럽다. 널브러진 옷가지와 술병 속에서 나체 상태의 당신은 방을 둘러본다. 깨진 창문과 부서진 가구들은 격렬했던 지난날 '파티'의 흔적을 보여준다. 지독한 숙취 속에서 그 무엇도 떠오르지 않는다. 모든 기억을 잃어 혼란스러운 상황 속에서 유일한 단서는 사람들이 당신을 '경찰'이라고 부른다는 것과 함께 살인 사건을 수사해야 한다고 주장하는 '킴 키츠라기'라는 경찰뿐이다. 그렇게 아무것도 모르는 당신은 의문의 살인 사건에 대해 수사하기 시작한다.
'Disco Elysium'(이하 디스코 엘리시움)은 기억을 잃어버린 경찰이 살인 사건을 수사하게 되는 이야기를 다루는 아이소메트릭 시점의 RPG다. 80년대 동유럽과 붕괴 직전 소련의 사회 분위기를 연상시키는 칙칙하고 공허한 유화풍 그래픽이 매력적인 이 작품을 처음 접한다면, RPG라는 점과 카메라 시점을 보고 '플레인스케이프 토먼트'나 '발더스 게이트'등의 고전 RPG를 떠올릴지도 모른다. 혹은 비교적 최신 작품으로 눈을 돌린다면 '디비니티 오리지널 신'을 떠올릴 수도 있다. 그리고 실제로 본작에서 고전 RPG들의 영향이 느껴지는 것은 사실이다. 하지만 디스코 엘리시움은 결정적으로 '다르다'. 그 어떤 작품과도 다르게 반쯤은 취해있고 좋은 의미로 정신이 나가 있는 작품이다.
본작의 메인 스토리는 목 매달린 시체에 연관된 살인 사건에 대해 다룬다. 누아르적이고 하드보일드 한 분위기에 경찰들의 이야기라는 점을 얼핏 본다면 본작을 추리극이라고 생각할 수도 있다. 하지만 살인 사건은 이야기를 이끌어 나가는 소재일 뿐 디스코 엘리시움의 주된 이야기가 아니다. 본작의 핵심은 오히려 술 취한 사내의 자아 탐색을 위한 심리극에 가깝다.
디스코 엘리시움이 제시하는 게임 플레이는 고전적임과 동시에 독창적이다. 전통적인 테이블탑 RPG에서 영감을 받아 플레이어는 지성/감정/육체/운동의 4가지 능력치와 각 능력치마다 6가지씩 존재하는 총 24가지의 스킬을 가지고 게임을 시작한다. 캐릭터 생성 시 어느 능력치에 높은 수치를 배정할지 고를 수 있으며 캐릭터를 대표하는 스킬 역시 한 가지를 골라 보너스를 받을 수 있다.
이 수치들은 상황에 맞는 판정을 할 때 사용된다. 하지만 본작에는 기존 테이블탑 RPG처럼 힘 판정이나 민첩 판정을 실행할 전투가 전혀 존재하지 않는다. 이것은 기존 RPG들과 가장 차별화되는 점으로 디스코 엘리시움은 온전히 롤플레잉, 즉 역할극에 집중했을 뿐 낭만적인 모험이나 판타지를 만들어내지 않았다. 오히려 어떤 면에서는 전투가 있는 것보다도 더욱 지독하고 집요하게 내면의 자아들과 대화해야 하는 독특한 작품이다.
본작의 24가지 스킬은 타 작품의 단순한 스킬들과는 다른 엄연한 '존재'들이다. 주인공 내면에 존재하는 24가지 인격이나 다름없으며 이 모든 존재는 마치 살아있는 것처럼 끊임없이 말을 걸어온다. 술에 취해 자고 있는 NPC를 발견했다고 가정해보자. '인지'는 취객의 주변에 무엇이 있는지 알려줄 것이며, '권위'는 경찰로서의 위엄을 살려 당장 깨우라고 소리칠 것이다. '조작력'은 어서 그의 주머니에서 물건을 훔쳐내길 원할 것이고, '백과사전'은 혼란한 머릿속에서 술의 효능과 종류에 대해서 구구절절 설명할 것이다.
시적이고 은유적인 표현으로 가득 찬 혼란스러운 내면의 대화뿐 아니라, 현실의 인물들과 소통하는 것 역시 중요하다. 방대한 텍스트 분량이 마치 게임을 플레이하는 것이 아니라 한 편의 정치 심리극 소설을 읽는 듯한 기분을 줄 정도로 본작에서 NPC들과 대화할 일은 끝도 없이 많다. 세계 그 자체를 뜻하는 '엘리시움'을 바탕으로 한 세계관에서 수많은 대화를 거치며 주인공은 자신의 성격과 정치적 성향을 형성하게 된다.
기억을 잃은 주인공은 마치 빈 도화지와 같다. 그 어떤 기억도 남아있지 않은 주인공을 조종하며 플레이어는 자신의 성향과 생각에 맞춰 원하는 성격을 형성해 나갈 수 있다. 종말을 노래하는 종말론자, 끝내주게 멋있다고 주장하는 자칭 슈퍼스타 경찰, 인종차별에 심취한 약쟁이 공산주의자 등 수많은 선택지를 통해 자신만의 페르소나를 투영할 수 있다. 자아를 가진 것처럼 속삭이는 내면들과 씨름하며 정의된 성격은 사회 속에서 주인공이 받는 시선과 평판에 영향을 미친다.
디스코 엘리시움은 지극히 '정치적인' 작품이다. 혁명을 통해 코뮌화 되었던 공산주의 사회가 자본주의적 이념을 바탕으로 한 다국가연합에 의해 붕괴된 것이 작품의 배경인 '레바숄'이다. 레바숄은 이데올로기, 인종차별, 경제적 불안 등의 문제로 사회적 분위기가 날카롭게 날이 서 있으며 살인 사건이 일어난 항구도시 '마르티네즈' 역시 예외가 아니다. 노동자 조합에 의해 가동이 중단된 도시는 노동 재개를 촉구하는 구사대에 의해 혼란 속에 빠져 있다. 톡 건드리면 터질듯한 팽팽한 분위기 속에서 수사를 진행하는 주인공은 자신의 정치적 이념을 주장할 수도 있고 혹은 무심한 중립을 유지할 수도 있다.
주인공이 선택하는 이념과 사상이 모이다 보면 '생각'이라는 형태로 주인공에게 자리 잡게 된다. 이 생각은 다른 게임에서도 쉽게 찾을 수 있는 퍽(perk) 시스템과 일맥상통하는데 쉽게 설명하자면 능력치를 상시로 올려주는 패시브 스킬을 선택하는 것이라고 생각하면 된다. 하지만 스킬들이 인격을 가지고 있을 정도로 특이한 본작에서는 생각 시스템 역시 흔해빠진 형태가 아닌 매우 기괴하면서도 창의적인 구성을 보여준다.
어떤 생각을 얻었다면 그것을 '내면화'하기 위해서는 어느 정도의 시간이 필요하다. 그 생각에 대해 주인공이 고뇌하는 것을 표현하는 듯한 이 시스템은 내면화를 마치기 전까지는 스킬 수치에 약간의 패널티를 부여한다. 그리고 내면화를 마치는 순간 마침내 그 생각에 대한 '결론'을 내리면서 생각마다 정해진 독특한 보너스를 얻고 그 생각을 온전히 자신의 것으로 만들게 된다.
자유주의적인 사상을 내면화했다면 자유주의적인 발언을 할 때마다 약간의 돈을 획득하고, 사회경제학에 대한 이념을 내면화했다면 좌익스러운 발언을 할 때마다 경험치를 얻는 식으로 각 생각에 따른 추가 효과를 얻게 된다. 단순히 시스템적 보너스를 제공하는 것 이외에도 NPC와의 대화에도 영향을 미치며 일부 대화를 수월하게 풀어나갈 수 있도록 돕기도 한다. 생각의 내면화를 통해 주인공이 레이시스트가 될지, 공산주의자가 될지, 단순한 미치광이가 될지는 완전히 플레이어의 의지에 맡겨져 있다.
게임을 시작하며 선택한 능력치, 포인트를 투자한 스킬, 생각, 장비, 아이템이 모두 종합되면 주인공의 스킬 수치가 결정된다. 24가지 스킬은 플레이어의 머릿속에서 시끄럽게 떠드는 것 이외에도 중요한 역할이 있는데 바로 위에서 잠시 언급했듯이 테이블탑 RPG의 꽃인 판정을 결정하는 것이다. 판정은 크게 두 가지 종류로 나뉘는데, 플레이어가 시행 여부를 결정하는 '능동적 판정'과 플레이어의 의지와 상관없이 주인공의 내면이 마음대로 측정하는 '수동적 판정'이 존재한다.
재시도가 가능한 '백색 판정'과 재시도가 불가능한 '적색 판정'으로 나뉘는 능동적 판정은 2D6(육면체 주사위 두 개 굴림)과 스킬 수치를 통해 판정되며 매 상황에 따른 보너스 수치에 따라 확률이 변동된다. 그리고 이 보너스 수치가 매우 그럴듯하게 짜여있다는 점이 판정 시스템의 흥미로운 점이다. 가령 얼어있는 냉동창고의 문을 열고자 하는데 손에 적합한 도구가 들려있지 않다면 -20의 수치가 부여되며 사실상 통과가 불가능해진다. 누군가를 설득할 때도 그를 동요시켰거나 적절한 압박을 주었다면 +1이나 +2 정도의 보너스를 받아 수월한 설득이 가능해지지만, 반대로 그에게 모욕감을 주었거나 권위를 전혀 보여주지 못했다면 수치가 깎이며 설득이 어려워진다.
소비 아이템 역시 이런 그럴듯한 판정 시스템을 보조해 준다. 사건 현장을 재구성해야 하는 머리 아픈 상황에서 담배를 한대 피워 능력치를 높이고 판정을 쉽게 만들 수 있다. 더욱 극단적으로 간다면 파트너가 실망할 것을 감안하고도 바로 옆에서 술이나 마약을 섭취해서 판정을 더욱 쉽게 만들 수도 있다.
판정 시스템에는 더욱 흥미로운 부분이 존재하는데 바로 판정에 성공했다고 해서 무조건 유리해지는 것이 아니라는 점이다. 특히나 이 부분은 단 한 번만 시도가 가능한 적색 판정에서 더욱 두드러진다. 말 그대로 판정은 그 행동의 성패 여부만을 알려줄 뿐 그 행동이 어떤 결과를 가져올지는 전혀 보여주지 않는다. 오히려 적색 판정에 성공했더니 비웃음만을 사거나 아무런 긍정적인 결과가 나타나지 않는 경우도 부지기수다. 따라서, 판정에 실패하는 것을 너무 두려워할 필요는 없다. 판정에 성공할 때까지 세이브 로드를 반복하는 것을 즐기는 게이머도 물론 있겠지만 나타난 결과를 있는 그대로 즐기는 것도 본작의 매력을 느낄 수 있는 한 방법이 될 것이다.
'수동적 판정'은 플레이어의 의지와는 전혀 상관없이 자동으로 이루어진다. 대화의 어떤 순간에 발생할지 전혀 알 수 없으며 스킬 수치가 너무 낮다면 아예 판정조차 일어나지 않기 때문에 전혀 눈치채지 못한 상태로 무수히 많은 수동적 판정을 놓치게 될 것이다. 이 점은 디스코 엘리시움의 너무나 훌륭한 부분으로 모든 플레이어로 하여금 각자 다른 경험을 하게 만든다. 플레이어 몰래 숨겨져 있는 수많은 수동적 판정들은 플레이하는 사람에 따라, 플레이하는 매 순간마다 전혀 다른 경험을 제공하며 영리한 게임 마스터를 두고 플레이하는 테이블탑 RPG를 떠오르게 만든다. 본작이 어째서 압도적으로 방대한 텍스트를 준비해 둔 건지를 설명해 주는 좋은 시스템이며 이 시스템으로 인해 한번 클리어 한 것으로는 만족하기가 어려울 것이다.
디스코 엘리시움이 가진 높은 자유도는 이 모든 시스템에 기반한다. 플레이어의 선택과 내면화한 생각들 그리고 24가지 인격이 각자 가진 수치에 따라 상황에 맞춘 대화문과 선택지가 등장한다. 거기에 매 순간마다 준비된 수동적 판정을 통과하거나 실패할 때마다 그에 따른 색다른 결과들이 나타난다. 예를 들어보자면 캐릭터의 연극 수치가 높다면 거짓말을 간파해내거나 스스로 거짓말을 해 난처한 상황을 돌파해 낼 수 있다. 비슷하게 인지 수치가 높다면 숨겨진 아이템을 발견하거나 현장에서 놓쳤던 새로운 증거를 발견할 수도 있다. 이처럼 능력치에 따라 어떤 상황이 나올지 예측하기 어려운 것은 매 순간 새로운 재미를 줄 뿐 아니라 고전 RPG의 향수를 불러일으키기도 한다.
사건 해결 역시 비선형적인 구조를 자랑한다. 디스코 엘리시움의 퀘스트는 순서가 정해져 있지 않은 채 유기적으로 작동한다. 항구도시 마르티네즈의 곳곳을 돌아다니며 발견하게 되는 각종 퀘스트는 플레이어가 원하는 순서대로 클리어하거나 혹은 무시할 수 있다. 퀘스트마다 존재하는 다양한 해결 방식 중 하나를 선택하는 것 역시 플레이어의 자유이며 그렇게 해결한 퀘스트가 다른 퀘스트들이나 살인 사건 수사에 미치는 영향을 관찰하는 것은 매우 재미있는 부분이다.
하지만 아이러니하게도 본작은 꽤나 '선형적'이기도 하다. 방대한 텍스트가 준비되어 있기는 하지만 디스코 엘리시움은 엄연히 정해진 스토리 라인과 엔딩이 존재하는 작품이다. 거기에 게임 시작부터 주인공의 직업이 '경찰'이라는 사실을 확실하게 못 박기 때문에 행동에 어느 정도의 제약이 존재한다. 한 명의 경찰로서 플레이어가 사회에 미칠 수 있는 영향은 기껏 해봐야 호스텔 뒷마당에 목 매달린 시체에 관한 살인사건을 수사하는 게 고작이다. 따라서 선택에 따라 지역 사회에 극적인 변화를 준다든지 정치적 정세가 뒤바뀐다든지 하는 변화는 게임에서 관찰할 수 없다.
게임 후반부와 엔딩에서는 본작의 선형적인 면이 극대화된다. 유력한 용의자를 발견해낸 순간부터 엔딩까지는 완전히 일자식으로 진행되며, 본작이 가지고 있던 비선형적 구조의 매력이 후반부에서 완전히 사라지는 것은 다소 아쉬운 부분이다. 그리고 그렇게 마주치게 될 엔딩은 대단히 허탈하다. 사건의 진상이 너무나 허무하고도 싱거워서 본작의 살인 사건 자체에 흥미를 느꼈던 플레이어라면 십중팔구 실망하게 될 것이다.
하지만 본작이 말하고자 하는 바는 살인 사건의 해결과는 전혀 다른 곳에 있다. 디스코 엘리시움이 집중한 것은 어디까지나 사회적 갈등 속의 사건이 아닌 주인공의 내면이다. 기억을 잃은 채 낡은 호스텔 방에서 시작된 자아 찾기 여정은, 살인 사건의 끝에서 결말을 맞이한다. 그 결말은 공상적이고 초현실적인 존재와 함께 희망적인 미래를 노래한다. 비참한 과거의 실패를 뒤로 하고 찾아오는 구원에 대해 본작은 작은 메세지를 작품의 끝에 남겨놓았다.
주인공의 존재에 대한 고찰은 이 결말과 자연스럽게 이어진다. 그는 어디까지나 기억을 잃었을 뿐 과거가 존재하지 않는 것이 아니다. 나이와 본명을 비롯해 비교적 뚜렷한 인물상이 엄연히 존재하는 한 명의 캐릭터다. 플레이어가 어떠한 성격과 행적을 덧칠하더라도 이미 존재했던 그의 과거는 변하지 않는다. 작품을 진행하며 발견할 수 있는 과거의 흔적들을 보며 그의 정신은 점차 무너져 내리고 황폐해진다. 그리고 마침내 작품의 결말에서는 그의 과거와 행적에 대해서 비교적 뚜렷한 모든 것이 드러난다.
그의 삶은 실패로 가득했다. 작품의 서막을 보더라도 술 냄새를 풍기며 모든 소지품을 잃어버린 채 알몸으로 자고 있는 경찰을 정상이라 생각할 이는 아무도 없을 것이다. 그는 후회했고 자책했으며 실패한 인간이었고 비참한 감정 속에 빠져 살고 있었다. 그리고 그렇게 그는 기억을 잃었다. 모든 것을 망각한 채로 살인 사건을 수사하며 사라진 기억을 재조립하고 내면의 자아들과 함께 새로운 인격을 형성해냈다. 주인공의 미래가 어떻게 될지는 아무도 모른다. 본작은 그저 실패한 그에게도 구원과 기적이 찾아올 수 있다는 희망적인 메세지를 전할 뿐이다.
이와 동시에 플레이어가 해온 모든 선택은 차분히 정리된다. 작품 속 캐릭터들의 입으로 평가되는 선택들은 플레이어가 걸어온 길을 곱씹게 만든다. 작품 속 세계는 전혀 변하지 않았지만 주인공의 내면과 평판에는 그때까지 수많은 변화가 있어왔을 것이다. 자유주의자? 공산주의자? 부패한 경찰? 유능한 경찰? 약쟁이? 술꾼? 정신병자? 미치광이? 용기 있는 인물? 겁쟁이? 그 어떤 평가가 나오더라도 그것은 온전히 플레이어의 몫이다. 그렇게 희망적 메세지와 함께 자신이 선택해온 것들을 마주 보게 하며 디스코 엘리시움은 그 이야기의 막을 내린다.
-총점-
10/10
디스코 엘리시움은 고전 RPG에 경의를 표함과 동시에 그 어떤 작품도 시도하지 못했던 혁신적인 게임 플레이를 제시했다. 한 인물의 내면을 깊고 철학적으로 고찰함과 동시에 표현되는 치밀한 세계관과 정치적 이야기는 방대한 텍스트를 통해 멋들어지게 표현되었다. 게임적인 면에서도 수많은 선택지와 숨겨진 판정을 통해 높은 리플레이 가치를 지녔으며 플레이어마다 각자의 경험을 체험하도록 한 뛰어난 구성을 갖추었다. 디스코 엘리시움은 텍스트 위주의 어드벤처 게임이나 '롤플레잉' 자체를 즐기는 게이머라면 반드시 해봐야 하는 작품이며 놀라움 그 자체라고 할 수 있다.
스팀 리뷰 : steamcommunity.com/id/thiepriest/recommended/632470/
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